La vallée des larmes

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timeo03 #1 27/07/2008 - 00h34

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:sleep: afin que tout le monde puisse indiquer ses suggestions, voici un petit sujet.

Soyons optimiste, râler en disant "oui, les zerks ils sont surclassés, surdoppé ..." n'apportera rien à la discussion.

Le fait de dire : "Il faudrait que le jeu permette de faire ce truc là n'apportera pas grand chose non plus"

Je pense qu'à l'heure actuelle, malheureusement, beaucoup de joueurs perdent de l'intéret de jouer car il n'y a pas grand chose à faire mis à part taper du monstre, se déplacer, réserver un autre monstre, taper, se déplacer.

Un constat : le PvP à l'heure actuelle est mort! Plus personne n'attaque personne et tout le monde joue paisiblement deux fois par jour son personnage.

Deuxième constat : phenix (que j'apprécie beaucoup et que je respecte énormément pour le travail accompli) a, pour moi le problème de vouloir progresser sur beaucoup de fronts en même temps. Ce qui a pour effet de faire des réformes beaucoup trop sévère d'un coup.

Je pense qu'il devrait faire un tableau de charges et les réalisées petit à petit.

Je sais ce que c'est la programmation (je programme moi même à plus petite échelle un programme de mathématiques le tout en basic) et je suis donc conscient de la difficulté que c'est.

Pour moi, les priorités sont :


- la mise en place d'une quête (quitte à reprendre une quete qui a été réalisée lors d'une précédente version... et en modifier juste les lieux, les monstres...)
Exemple : la prise de Certamen par des 20 robots chevaliers niveau 25 caractéristique gardien... Si un joueur débarque dans la ville à compter de ce moment, il a 1h de bon et puis tous les robots s'attaquent à lui (avec une mort certaine).
Récompense pour celui qui tue un des robots : un grade de [combattant des  bots] et un sort spécial qui permet une attaque spéciale du type je peux faire -3 dans une caractéristique de la personne que je frappe.
c'est le genre de truc tout con mais qui peut mettre un peu d'ambiance

- la mise en place d'un PvP équilibré

- la correction des bugs éventuels

- le fait que seul les rôdeurs voient les PV de tous et plus tout le monde

c'est tout, pour le moment
Phenix : timeo05 - cinquième du nom mais de loin le plus cruel
Naiade : Soraya - Ombre que personne ne voit, attaque par surprise sa cible, ne laisse que très rarement la vie derrière elle.
phenix #2 27/07/2008 - 00h48

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Voila enfin quelques chose de constructif  :)

Personnellement, je compte recommencer la quête en effet, il y aura un nouvelle avatar pour succéder a l'ancien.

Je pense en effet que c'est un priorité.

De toute façon, il n'y a pas assez de joueur pour un vrai guerre PvP, je vais le développer bien sur, mais pour voir un impact, il faudra plus de soldat :p. Je compte faire de la pub une fois le PvP développer mais il faudra faire patienter avec des quêtes. Après on pourra aussi parle de quête qui mette en scène cette quête: capturé telle position, tel objet par exemple.

Y a de quoi faire ;)
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Christoune #3 27/07/2008 - 00h53

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phenix @ 27/07/2008 - 00h48 a dit:

Voila enfin quelques chose de constructif  :)


moi jpréfère raler

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timeo03 #4 28/07/2008 - 16h05

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Me semble important :

création de potions (à priori plus facile que des sorts, vu que c'est des objets)

- potion de précision : augmente la précision
- potion de puissance : augmente la puissance
- potion d'esquive : augmente l'esquive
- potion de volonte : augmente la volonte
- potion du zelote : augmente toutes les caractéristiques

et création de nouveaux sorts positifs et négatifs pour influencer toutes les caractéristiques

Un sort :
vieillissement : diminue de 5 points l'armure d'un joueur/monstre (état cummulable)
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Ashram #5 28/07/2008 - 18h52

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Je trouve qu'il y a quelques incohérences dans le jeu ... surtout au niveau des objets.
Plus précisément sur l'entrave de ces derniers : par exemple, en ce moment j'ai une dague du sacrifice, d'entrave 8, ce qui est assez conséquent. Or une dague devrait être à la fois on ne peut plus légère, et pouvoir se ranger sur soi très facilement ...

Ce n'est pas le seul objet comme cela ... les boucliers, arcs, armures, épées devraient demander plus d'entrave que les autres.

De plus, n'y a t-il pas des problèmes en ce moment pour les dégâts des armes ? Car l'arme de niveau 10 pour l'ombre fait plus mal que son arme de niveau 14 ...


Voilà de quoi réfléchir ... ;)
phenix #6 28/07/2008 - 19h22

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Oui, je suis au courant pour les problèmes de dégâts, c'est probablement un problème dans l'algorithme, mais je n'ai pas encore beaucoup chercher.

Concernant l'entrave, elle ne représente pas le poids des objets (c'est d'ailleurs pour sa que sa ne s'appelle pas "poids") mais la façon dont les objets entrave le mouvement et la difficulté à les utiliser.

C'est la seul justification que je pourrais donnée, il faut bien ce dire que plus un objet est de haut niveau, plus son entrave sera importante, c'est logique et pas spécialement réaliste...
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Christoune #7 28/07/2008 - 20h31

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m'enfin le coup de la dague qui entrave autant qu'un bouclier, ça fait fort quand même hein ...

j'ai noté aussi ces petits soucis d'entrave qui trainent un peu partout, je penserais à les referencer histoire de passer le temps
Ashram #8 28/07/2008 - 20h44

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phenix @ 28/07/2008 - 19h22 a dit:



Concernant l'entrave, elle ne représente pas le poids des objets (c'est d'ailleurs pour sa que sa ne s'appelle pas "poids") mais la façon dont les objets entrave le mouvement et la difficulté à les utiliser.

C'est la seul justification que je pourrais donnée, il faut bien ce dire que plus un objet est de haut niveau, plus son entrave sera importante, c'est logique et pas spécialement réaliste...



Oui oui, je sais, c'est pour ça que j'ai signalé "et pouvoir se ranger sur soi très facilement ..."
Et justement, pour reprendre l'exemple de la dague, un telle arme se range ou l'on veut ... elle ne devrait donc pas avoir bcp d'entrave.

Au passage, une autre incohérence à mon gout : les armures donnent à peu près la même armure selon chaque classe. Ce n'est pas normal qu'une armure de plaque soit à peine plus résistante qu'une armure de mage.
On pourrait, par exemple, accorder plus de bonus dans les carac aux armures de mage, ou des bonus dans la résistance magique ou aux chocs.
phenix #9 28/07/2008 - 21h20

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Je prend note ;) pour les armure, c'est pas une mauvaise idée :p
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leonith #10 28/07/2008 - 21h51

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phenix @ 28/07/2008 - 21h20 a dit:

Je prend note ;) pour les armure, c'est pas une mauvaise idée :p




idées que je t'avais suggéré sur msn il y a fort longtemps  :sleeping:
isé #11 29/07/2008 - 18h43

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Peut-être modifier les coups critiques, avec le nouveau système d'armure, tu fais 1 en coup normal et 70 en coup critique. C'est le problème d'avoir mis un fixe comme armure... Du coup on pourrait augmenter les dégâts de base (ou réduire les armures c'est selon) et baisser la puissance du coup critique (à 1.3 x dégâts par exemple ou bien encore en prenant armure /2 lors d'un coup critique) ça rendrait moins "nécessaire" le coup critique.

+1 pour les armures
Ce message a été édité par isé le 29/07/2008 à 18h43.
phenix #12 30/07/2008 - 01h12

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Peut-être modifier les coups critiques, avec le nouveau système d'armure, tu fais 1 en coup normal et 70 en coup critique. C'est le problème d'avoir mis un fixe comme armure... Du coup on pourrait augmenter les dégâts de base (ou réduire les armures c'est selon) et baisser la puissance du coup critique (à 1.3 x dégâts par exemple ou bien encore en prenant armure /2 lors d'un coup critique) ça rendrait moins "nécessaire" le coup critique.



Ce que tu dis n'est pas en accord avec le jeu.

D'abord parce qu'un coup critique, c'est déjà dégâts * 1.5, ensuite parce qu'il faut prendre en compte la plage de dégâts. J'explique.

Imaginons un joueur avec une plage de dégâts 20-80 (c'est possible, surtout avec les classes de l'assassin).

Imaginons un monstre avec 60 d'armure.

Vous voyez maintenant tous ou je veux en venir, le joueur fera souvent 1 de dégât, mais pas a chaque fois. Ce n'est pas tant le critique qui est en cause, mais simplement le jet de dégât.
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isé #13 30/07/2008 - 18h11

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D'abord parce qu'un coup critique, c'est déjà dégâts * 1.5,



où est ce que je dis l'inverse ?


Imaginons un joueur avec une plage de dégâts 20-80 (c'est possible, surtout avec les classes de l'assassin).

Imaginons un monstre avec 60 d'armure.



j'ai bien compris pour l'assassin, mais pour des classes moins 'aléatoires' qui font 50 - 70 avec un monstre à 60 d'armure. En coup normal tu fais 1 à 10. En CC 15 à 80 O_o
Ce message a été édité par isé le 30/07/2008 à 18h12.
phenix #14 30/07/2008 - 18h24

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Sa rend le critique... critique... si un monstre est trop fort pour toi, prend en un plus faible.
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isé #15 30/07/2008 - 19h36

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bah en fait le problème c'est que si tu tues un monstre avec 3 lvl de moins tu ne gagnes absolument rien (pas même un drop)... les monstres de niveau 10-15 se font tuer très rapidement, donc il est rare de les trouver...
à la sortie il reste hydres et dragons que personne ne peut finir...
Ce message a été édité par isé le 30/07/2008 à 19h36.

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